A RV entrou nun período explosivo e espérase que a taxa de crecemento dos envíos de produtos VR en 2022 supere o 80 %

Parque temático Vr Cinema Theatre

En 2021, o AR/VROs envíos de auriculares alcanzarán os 11,23 millóns de unidades, un aumento interanual do 92,1%.Entre eles, os envíos de auriculares VR alcanzaron os 10,95 millóns de unidades, rompendo un importante punto de inflexión na industria cun envío anual de 10 millóns de unidades.IDC prevé que alcance os 15,73 millóns de unidades en 2022, o que supón un incremento interanual do 43,6%.

2021 é o ano no que o mercado de pantallas montadas na cabeza AR/VR explotou de novo despois de 2016. En comparación con hai cinco anos, en termos de equipos de hardware, nivel técnico, ecoloxía de contidos e ambiente de creación, en comparación con hai cinco anos, houbo un gran aumento.O aumento da gama fará que a ecoloxía da industria sexa máis saudable e que a base da industria sexa máis sólida.

Agora mesmo,realidade virtualaínda está na fase inicial en China.O número de aplicacións de RV está a crecer rapidamente, cunha gran marxe de crecemento e unha ampla gama de escenarios de aplicación.TomandoXogos VRcomo punto de entrada, estendeuse gradualmente ás aplicacións sociais, de transmisión en directo, de cine e televisión, de consumo e outras aplicacións do lado C.

Co aumento do concepto metaverso, a industria da RV está en auxe e moitas empresas están a intensificar a súa implantación.Ademais de ByteDance e Huawei, moitos xigantes tecnolóxicos mundiais como Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook, etc. xa se despregaron na pista VR.En 2022, tamén se lanzarán novos dispositivos VR/AR de xigantes tecnolóxicos como Sony e Apple.

Coa iteración de variosProdutos VR, espérase que os envíos da industria aumenten un 80% interanual ata os 20 millóns de unidades en 2022, das que se espera que META, Sony e Pico alcancen os 15 millóns/100/1 millón de unidades respectivamente.A medio prazo de 3-4 anos, tendo en conta que os equipos de RV aínda estarán dominados por escenarios de aplicacións inmersivas fortes, como xogos, transmisións en directo, vídeos e vehículos (estímase que representan case o 90%), refírese aos envíos. de consolas de xogos e outros equipos, e a escala do equipamento.Espérase que vexa máis de 50 millóns de unidades ao ano.


Hora de publicación: 15-Abr-2022