Segundo o "Informe de seguimento trimestral do mercado global de auriculares AR/VR de IDC, cuarto trimestre de 2021", os envíos globais de auriculares AR/VR alcanzarán os 11,23 millóns de unidades en 2021, un aumento interanual do 92,1%, dos cales os auriculares VR serán enviado O volume alcanzou os 10,95 millóns de unidades, das cales a participación de Oculus chegou ao 80%. Estímase que en 2022, o envío global de auriculares VR será de 15,73 millóns de unidades, un aumento interanual do 43,6%.
IDC cre que 2021 será o ano no que o mercado de pantallas montadas na cabeza AR/VR explotará de novo despois de 2016. En comparación con hai cinco anos, en termos de equipos de hardware, nivel técnico, ecoloxía de contidos e ambiente de creación, en comparación con cinco anos. Coa mellora substancial, a ecoloxía da industria é máis saudable e a base da industria é máis sólida.
Non obstante, debido ao inicio tardío da industria VR, as liñas de produtos de varios fabricantes non son longas. Desde a perspectiva do mercado global, a serie Oculus Quest e a serie Sony PSVR seguen sendo os líderes da pista. Ao mesmo tempo, os xogos seguen sendo o escenario principal dos auriculares de realidade virtual nesta etapa.
Tome como exemplo a tenda de contidos de Oculus, a maioría das aplicacións que ofrece están relacionadas con xogos. En canto ao PSVR de Sony, é un accesorio de xogo para PlayStation de Sony.
Segundo a información pública proporcionada por axencias de investigación de mercados estranxeiros, a partir de 2018, as vendas de PS4 nos Estados Unidos ocuparon o primeiro lugar do mundo, con máis de 30 millóns de unidades, o que equivale a un terzo das vendas globais totais. As súas vendas ocuparon o segundo lugar do mundo en Xapón con 8,3 millóns de unidades, Alemaña e Reino Unido con 7,2 millóns e 6,8 millóns de unidades respectivamente.
Obxectivamente falando,Xogos VRson de feito as aplicacións que mellor reflicten o sentido de inmersión e experiencia deDispositivos VR; por outra banda, os xogos tamén son a forma máis rápida de realizar o fluxo de caixa e devolver o fluxo de efectivo ao consumidor actual de VR.
Non obstante, no mercado doméstico, os xogadores de xogos móbiles son os principais xogadores de xogos e os xogadores de consolas de xogos son sempre minoritarios.
Isto tamén levou a que as consolas de xogos combinadas con auriculares de realidade virtual sexan moi comúns en escenarios de entretemento doméstico no exterior, pero non son a demanda principal no mercado doméstico.
Na actualidade, en canto aos escenarios de xogo, as marcas nacionais teñen máis probabilidades de utilizar políticas preferenciais para atraer usuarios. En 2021, o extremo C do mercado doméstico de todo-en-un VR representará o 46,1%.
Tomando como exemplo o fabricante de auriculares de realidade virtual Pico para consumidores domésticos, cando lanzou a última xeración de Pico Neo3, lanzou o evento de "facturación de 180 días e metade de prezo". Despois de activar os auriculares, os usuarios poden xogar a xogos de realidade virtual durante media hora todos os días durante 180 días para recuperar a metade do diñeiro do prezo de compra.
En canto aos auriculares de realidade virtual de iQIYI, IQiyu VR, reduciu directamente 30 xogos de realidade virtual por valor de case 2.000 yuans a 0 yuans e lanzou unha campaña de "registro de entrada e pago total de 300 días" para modelos específicos.
Aínda que os xogos gratuítos por tempo limitado poden ser un medio para atraer usuarios para os auriculares VR, o máis importante para os auriculares VR é saír do grupo de usuarios do xogo e proporcionar unha experiencia "insubstituíble" máis popular.
Non obstante, impulsado polo concepto do metaverso, no futuro haberá moitos cambios no mercado chinés
Os analistas de IDC dixeron que o ritmo dos lanzamentos de novos produtos das principais marcas no mercado chinés acelerouse, os prezos baixaron significativamente, os fabricantes de hardware aumentaron o investimento en ecoloxía de contidos, modelos de mercadotecnia diversificados e canles de venda diversificadas.
Os expertos da industria dixeron aos xornalistas que aínda que Oculus Quest 2 aínda non entrou no mercado chinés para facer espazo para o desenvolvemento de marcas nacionais, para competir con Oculus, Sony e outras empresas, é necesario seguir facendo esforzos na construción de VR. ecoloxía de contidos , para ter máis voz no novo panorama competitivo.
Hora de publicación: 22-Abr-2022