Segundo o Informe trimestral de seguimento do mercado global de auriculares AR/VR, cuarto trimestre de 2021 de IDC, os envíos globais de auriculares AR/VR alcanzarán os 11,23 millóns de unidades en 2021, un aumento interanual do 92,1 %, dos cales enviaranse auriculares VR. O volume alcanzou os 10,95 millóns de unidades, das cales a participación de Oculus alcanzou o 80 %. Estímase que en 2022 o envío global de auriculares VR será de 15,73 millóns de unidades, un aumento interanual do 43,6 %.
IDC cre que 2021 será o ano no que o mercado de pantallas montadas na cabeza de AR/VR volverá a estoupar despois de 2016. En comparación con hai cinco anos, en termos de equipamento de hardware, nivel técnico, ecoloxía de contidos e ambiente de creación, en comparación con hai cinco anos, coa mellora substancial, a ecoloxía da industria é máis saudable e a base da industria é máis sólida.
Non obstante, debido ao comezo tardío da industria da realidade virtual, as liñas de produtos de varios fabricantes non son longas. Desde a perspectiva do mercado global, a serie Oculus Quest e a serie PSVR de Sony seguen sendo as líderes da pista. Ao mesmo tempo, os xogos seguen sendo o escenario principal dos auriculares de realidade virtual nesta fase.
Tomemos como exemplo a tenda de contidos de Oculus, a maioría das aplicacións que ofrece están relacionadas cos xogos. En canto ao PSVR de Sony, é un accesorio de xogos para a PlayStation de Sony.
Segundo a información pública proporcionada por axencias de investigación de mercado estranxeiras, en 2018, as vendas de PS4 nos Estados Unidos ocuparon o primeiro lugar no mundo, con máis de 30 millóns de unidades, o que equivale a un terzo do total das vendas globais. As súas vendas ocuparon o segundo lugar no mundo no Xapón con 8,3 millóns de unidades, Alemaña e o Reino Unido con 7,2 millóns e 6,8 millóns de unidades respectivamente.
Obxectivamente falando,Xogos de realidade virtualson, de feito, as aplicacións que mellor reflicten a sensación de inmersión e experiencia deDispositivos de realidade virtual; por outra banda, os xogos tamén son a forma máis rápida de obter fluxo de caixa e devolver o fluxo de caixa para o consumidor actual de realidade virtual.
Non obstante, no mercado nacional, os xogadores de xogos para móbiles son os principais xogadores e os xogadores de consola de xogos sempre están en minoría.
Isto tamén levou ao feito de que as consolas de xogos emparelladas con cascos de realidade virtual son moi comúns en escenarios de entretemento doméstico no estranxeiro, pero non constitúen a demanda xeral no mercado nacional.
Na actualidade, en canto a escenarios de xogos, é máis probable que as marcas nacionais empreguen políticas preferenciais para atraer usuarios. En 2021, o segmento C do mercado nacional de dispositivos todo en un de realidade virtual representará o 46,1 %.
Tomando como exemplo o fabricante nacional de cascos de realidade virtual de consumo Pico, cando lanzou a última xeración de Pico Neo3, lanzou o evento "Rexistro de 180 días e metade de prezo". Despois de activar os cascos, os usuarios poden xogar a xogos de realidade virtual durante media hora todos os días durante 180 días para obter a metade do diñeiro en metálico sobre o prezo de compra.
En canto ás lentes de realidade virtual de iQIYI, IQiyu VR, reduciron directamente 30 xogos de realidade virtual convencionais por valor de case 2.000 iuanes a 0 iuanes e lanzou unha campaña de "rexistro de entrada e pago completo de 300 días" para modelos específicos.
Aínda que os xogos gratuítos por tempo limitado poden ser un medio para atraer usuarios a cascos de realidade virtual, o máis importante para os cascos de realidade virtual é saír do grupo de usuarios de xogos e proporcionar unha experiencia "irreemplaceable" máis popular.
Non obstante, impulsados polo concepto do metaverso, haberá moitos cambios no mercado chinés no futuro.
Os analistas de IDC afirmaron que o ritmo de lanzamento de novos produtos das principais marcas no mercado chinés acelerouse, os prezos baixaron significativamente, os fabricantes de hardware aumentaron o investimento en ecoloxía de contidos, diversificaron os modelos de mercadotecnia e diversificaron os canais de venda.
Persoas expertas no sector dixeron aos xornalistas que, aínda que Oculus Quest 2 aínda non entrou no mercado chinés para dar espazo ao desenvolvemento de marcas nacionais, para competir con Oculus, Sony e outras empresas, é necesario seguir facendo esforzos na construción dunha ecoloxía de contidos de realidade virtual para ter máis voz no novo panorama competitivo.
Data de publicación: 22 de abril de 2022



