En 2021, o AR global/VRAs vendas de auriculares alcanzarán os 11,23 millóns de unidades, un aumento interanual do 92,1 %. Entre elas, as vendas de auriculares de realidade virtual alcanzaron os 10,95 millóns de unidades, marcando un punto de inflexión importante na industria cun envío anual de 10 millóns de unidades. IDC prevé que alcance os 15,73 millóns de unidades en 2022, un aumento interanual do 43,6 %.
2021 é o ano no que o mercado de pantallas montadas na cabeza de AR/VR volveu a explotar despois de 2016. En comparación con hai cinco anos, en termos de equipamento de hardware, nivel técnico, ecoloxía de contidos e ambiente de creación, en comparación con hai cinco anos, houbo un grande aumento. O aumento da gama fará que a ecoloxía da industria sexa máis saudable e as bases da industria máis sólidas.
Na actualidade,realidade virtualaínda está nunha fase inicial na China. O número de aplicacións de realidade virtual está a medrar rapidamente, cun amplo espazo de crecemento e unha ampla gama de escenarios de aplicación. Tendo en contaXogos de realidade virtualcomo punto de entrada, expandiuse gradualmente a aplicacións sociais, de transmisión en directo, de cine e televisión, de consumo e outras aplicacións do lado C.
Co auxe do concepto de metaverso, a industria da realidade virtual está en auxe e moitas empresas están a intensificar o seu despregamento. Ademais de ByteDance e Huawei, moitos xigantes tecnolóxicos globais como Apple, Google, Samsung, Xiaomi, Facebook, etc. xa se despregaron na pista da realidade virtual. En 2022, tamén se lanzarán un tras outro novos dispositivos de realidade virtual/aumento da realidade aumentada de xigantes tecnolóxicos como Sony e Apple.
Coa iteración de variosProdutos de realidade virtual, espérase que as vendas da industria aumenten un 80 % interanual ata os 20 millóns de unidades en 2022, das cales META, Sony e Pico alcanzarán os 15 millóns/100/1 millón de unidades, respectivamente. A medio prazo de 3 a 4 anos, tendo en conta que os equipos de realidade virtual seguirán estando dominados por escenarios de aplicacións inmersivas fortes, como xogos, emisións en directo, vídeos e vehículos (estímase que representan case o 90 %), refírese ás vendas de consolas de xogos e outros equipos, e á escala dos equipos. Espérase que se vendan máis de 50 millóns de unidades ao ano.
Data de publicación: 15 de abril de 2022
